Bitte helft mir – sehr alte Brettspiele


Heute frage ich mal in die Runde in der Hoffnung, es gibt da draußen irgendjemanden, der mir helfen kann, mehr zu den drei vorgestellten Brettspielen herauszufinden.

Die ersten beiden sind auf der Vorder- und Rückseite desselben Spielbretts aufgedruckt. Es hat sich leider in seine beiden Hälften geteilt, das sollte aber dem Spielspaß keinen Abbruch tun, wenn erst einmal die Regeln gefunden sind.

Was die Börse bringt!

Eine erste Vermutung, wie das Spiel gespielt wird:

  • Die vier Spielfiguren stehen auf den vier entsprechenden „Hof“-Feldern und laufen ohne wie z.B. beim „Mensch, ärgere Dich nicht!“ auf eine 6 zu warten, los.
  • Ein erstes Ziel ist, das Einsetzfeld ‚E‘ genau zu treffen. Dieses Feld kennt man auch als Startfeld beim „Mensch, ärgere Dich nicht!“.
  • Wird nun eine 6 gewürfelt, geht das Spiel im Inneren Kreis weiter. So könnte nach einer 6 die Spielfigur beispielsweise auf das gelbe Zentrum gesetzt werden.
  • Ein erneuter Wurf teilt nun ein, auf welche Währung meine Figur gesetzt wird.
  • Und damit enden meine Ideen.

Sehr kompliziert, verglichen mit heutigen Börsenspielen, dürfte die Spielregel nicht gewesen sein. Damals wurden nur einfache Spiele gespielt. „Die böse 7“ oder „Poch“ galten da schon als Herausforderungen.

Das D.R.G.M. a. steht übrigens für „Deutsches Reich Gebrauchs-Muster angemeldet“, also eine Art Designschutz, ähnlich dem Patent. Ich glaube, es ist am besten mit der Trademark TM oder dem Registererd ® vergleichbar. Da diese Abkürzung nur zwischen 1891 und 1945 verwendet wurde, stammen die Spiele aus dieser Zeitspanne. Das ist allerdings zum einen nicht sehr konkret, zum anderen nicht hilfreich bei der Datierung. Da „Mensch, ärgere Dich nicht!“ im Jahr 1910 auf den Markt kam und das Layout diesem sehr ähnelt, vermute ich, daß zumindest die ersten beiden Spiele kurz nach 1910 anzusiedeln sind.

Die Rückseite des Börsenspiels sieht so aus:

Raus aus dem Haus!

Auf den ersten Blick ein simpler Spielplan, aber die Tücke entpuppt sich beim genaueren Hinsehen.

  • Meine Figuren stehen im Hof.
  • Bei einer 6 setze ich ein, auf das Feld meiner Farbe, markiert mit einem Pfeil.
  • Und dann laufe ich los. Aber wie lange und wohin?
  • Das Ziel ist offensichtlich, möglichst dicht an die Haustür zu gelangen. Nur eine Figur kann 6 Punkte erzielen, zwei bekommen noch je 5 Punkte und späteres Erscheinen liefert immer weniger Punkte.
  • Aber wie in aller Welt komme ich auf die Zahlenreihe?
  • Eine Idee wäre, daß ich erst all meine Figuren eingesetzt haben muß, also keine mehr im Hof steht.
  • Habe ich das erreicht, kann ich bei der nächsten gewürfelten 6 eine meiner Figuren auf die höchste freie Zahl der Zahlenreihe setzen.
  • Sobald eine meiner Spielfiguren rausgeworfen wurde, muß ich sie zuerst wieder ins Spiel bringen, bevor ich meine gewürfelten Sechsen für den Zieleinlauf nutzen kann.
  • Diese Regeln klingen für mich nachvollziehbar, sind aber nur geraten. Ich werde das bei einem Testspiel demnächst mal ausprobieren.

Kommen wir zum dritten und letzten großen Unbekannten in unserem heutigen Unterhaltungsbeitrag.

Hier müsst ihr ggf. auf das Bild klicken, um eine größer Version angezeigt zu bekommen.

Es scheint sich aus einer Mischung aus Halma und Strategiespiel a la Risiko in einer einfachen Form zu handeln.

  • Es gibt 4 Gruppen: Häuser (rot), Felder (gelb), Wald (grün) und Wasser (blau)
  • Ziel dürfte entweder sein, die gegnerischen Startfelder durch Überspringen andersfarbiger Spielfiguren zu erreichen (komplett oder als Erster) oder durch Schlagen der Gegner als Letzter übrig zu bleiben.
  • Das Ziehen hat sich mir noch nicht erschlossen. Die Zahlen sind mal aus der Sicht von rot und gelb, mal aus der von blau und grün aufgedruckt. Die Pfeile zeigen in die entsprechende Marschrichtung.
  • Man könnte z.B. immer dann nur einen Schritt ziehen, wenn Zahl und Pfeil in die verkehrte Richtung zeigen. Ansonsten die angegebene Schrittzahl.

Das letzte Spiel gibt mir von den drei vorgestellten die meisten Rätsel auf. Ich habe noch ein DDR-Fußball-Brettspiel, bei dem der Ball je nach gewürfelter Augenzahl in die eine oder andere Richtung gezogen wurde. Das scheint mir zu diesem Spiel noch am ähnlichsten.

Ich bin gespannt, ob mir ein netter Leser meines Blogs auf WordPress, Facebook, Google+ oder Tumblr Tips geben wird oder in der Ecke noch eine Oma oder einen Opa rumsitzen hat, die das Spiel von früher kennen. Sobald ich Details weiß, lasse ich es euch hier wissen.

Übrigens habe ich das Internet sowohl nach den Titeln der Spiele durchsucht als auch durch die Google-Bilder-Datenbank gejagt. Nichts!

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Der Hut im Spiel


Ein Hut hat ja normalerweise mit spielen nicht viel zu tun. Und trotzdem findet man ihn gerade bei Brettspielen recht häufig. Aus praktischen Gründen des Stapelns wird aber für gewöhnlich nicht der Hut in der Form benutzt, wie René Magritte ihn zu tragen und zu malen pflegte. Stattdessen kommt der gedrehte Tütenhut zum Einsatz.

Esel

 

Dieses schöne Würfelspiel hat mich als Kind ebenso begeistert wie auch heute noch:

Fang den Hut

 

 

Die Spielweise ist ähnlich wie bei Mensch ärgere Dich nicht! und Malefiz. Einsetzen, losrennen und versuchen, den Gegner zu fangen.

 

Im Unterschied zu den anderen beiden Spielen wird hier aber nicht rausgeworfen, sondern – und hier bewährt sich die Form der Spielfigur – der eigene Hut auf den gefangenen aufgesetzt.

 

Eine neuere Variante des Spiels (ca. 1950/1960) kommt in einer Reisedose,

 

heißt

 

und hat auf der Rückseite

 

 

Leider fehlen mir hier schon ein paar Hüte. Wie gut, daß ich noch das andere Spiel habe.

 

Fang den Hut wird übrigens gern mit dem Hütchenspiel verwechselt. Das sieht aber so aus

 

und wird auch komplett anders gespielt

 

Schnipp – plopp.

 

Damit ist meine heutige Lehrstunde zum Thema Hut beendet. Ich wünsche euch immer einen Hut an der Spitze oder in der Mitte des Feldes und viel Pech im Spiel, denn der Volksmund sagt ja „Pech im Spiel, Glück in der Liebe!“ und was ist schon wichtiger als die Liebe? Nichts!

 

 

Sedlmayers Sandspiel „Arena“ – 1920


Geh im Sand spielen!

Leicht gesagt, wenn man in der Stadt wohnt. Meine Oma und ihre Geschwister haben in den frühen 1920er Jahren dieses schöne Sandspiel „Arena“ der Firma Sedlmayer geschenkt bekommen.

 

Von innen ist der Deckel in nützlichem Fluß-Blau bemalt.

 

Leider wurde es tatsächlich stark bespielt und einige Teile habe ich noch selbst verbummelt.

 

Hier eine Übersicht, was noch vorhanden war, als ich klein war:

  • zwei Schablonen aus Karton: auf den leeren blauen Innendeckel gelegt, leicht mit Sand bestreut, vorsichtig angehoben, fertig waren schöne Bilder (ich erinnere mich an einen Schmetterling und einen Vogel)
  • zwei sehr spannende Gesellschafts-Spiele aus Karton: auf eines der beiden Spielfelder in Form einer 8 und eines O wurde Sand gestreut. Die Rennstrecke (8 oder O) waren mit verschiedenfarbigen Punkten bedeckt, jeder Spieler hat eine Farbe gewählt. In den Sand wurde eine Linie gezogen, die Farbe, die zuerst zum Vorschein kam, fing an. Der Spieler hatte einen kleinen Pinsel mit sehr kurzen Borsten und hat eine Linie gezogen. Sobald er dabei einen Punkt fremder Farbe traf, kam der entsprechende Spieler an die Reihe. So ging es einmal rum. Wer dran war, als die Ziellinie überquert wurde, hatte gewonnen.
  • ein Haus: die anderen und die Kühe habe ich erst vor einigen Jahren in einem Antik-Laden entdeckt und erstanden. Sie stammen sehr wahrscheinlich aus derselben Zeit. Wie man damit spielt erklärt sich von selbst. Sand in den Deckel, einen kleinen Fluß gefegt, Häuser drauf und gut.

Update

Seit ich diesen Artikel angefangen und dann in den Hintergrund gerückt hatte, ist fast ein Jahr vergangen. Inzwischen habe ich für euch zur Veranschaulichung und für mich zur Freude einige der Sandschablonen nachgebastelt. Sie sehen vielleicht nicht ganz so professionell aus, wie die Originale, aber ich denke, die Funktionsweise ist ersichtlich.

Zuerst die Landschaft mit Häusern, Kühen, Teich und Fluß:

 

Dann die Schablonen:

  1. Schablone auswählen (habe ich mir nicht viel Mühe gegeben?) 
  2. in den Deckel gelegt
  3. Sand drauf 
  4. vorsichtig hochheben (das üben wir nochmal)

 

Und zum Schluß das Spiel – hier anhand der O Spielbahn erklärt:

  1. Schablone in den Deckel gelegt 
  2. Sand auf die Bahn streuen 
  3. Startlinie ziehen und schauen, wessen Farbe zum Vorschein kommt. Derjenige fängt an. 
  4. und zieht solange seine Linie, bis die Farbe eines gegnerischen Mitspielers auftaucht
  5. nun ist Orange an der Reihe

    Grün hat Glück und trifft die eigene Farbe, darf also weiterfahren, bei Rot ist Wechsel und der rote Mitspieler darf weiterfahren, bis er auf den Punkt von Orange trifft.

  6. Orange hatte nur kurz Glück, Grün ist an der Reihe

  7. usw. usf. – dieses Spiel gewinnt Rot.

    Glückwunsch!

  8. Derjenige, der am Zug ist, bzw. am Pinsel, wenn über die Ziellinie gefahren wird, hat gewonnen.

Am Spielfeld mit der 8 bastele ich noch.

 

Und weil der Deckel nach ungefähr 100 Jahren schon etwas verzogen ist, ist mir beim Zurückschütten des Sandes eine Menge durch die Ritzen am Rand gerieselt. Und so sieht dann mein Fußboden aus.

Auf der Unterseite des Kastens

 

kann man sogar noch sehen, wo die Omi, als Sie noch kleines Kind statt Großmutter war ihren Namen draufgeschrieben hat.

 

 

Zusammengefasst: Ein schönes Spiel, mit dem man Kinder stundenlang beschäftigen kann. Wenn ich mir den Deckel betrachte, fällt mir ein, daß die kleine Harke auch noch irgendwo herumschwirrt. Und die Spielvariante, die uns der kleine Bube vorführt, nämlich in den glatten Sand zu zeichnen habe ich euch gar nicht vorgestellt.

Chance oder Logik – ein DDR-Brettspiel


Was für das Westkind das Spiel des Lebens, war für den DDR-Bürger „Chance oder Logik“.

Allerdings, wer hätte das gedacht, variierte der Ausstattungsgrad der beiden Spiele doch beträchtlich. Während das „Spiel des Lebens“ durch einen farbenfrohen Spielplan voller Details besticht, kommt „Chance oder Logik“ doch eher detailarm daher. Sollte damit ein tristes Leben in der DDR veranschaulicht werden? DDR Spiel Chance oder Logik       Ohne die folgenden Anleitungs-Karten ist das Spiel übrigens unspielbar. Auf den Karten kann man die Parallelen zum Spiel des Lebens sehen. Es gibt immer die Wahl zwischen einem kurzen Weg, der jedoch Risiken birgt und dem längeren Weg, der bessere Ergebnisse bereithält.DDR Spiel Chance oder Logik     So lieblos wie das Spielfeld ist auch das Spielgeld beschaffen.DDR Spiel Chance oder Logik     Dabei gab es in der DDR so schönes Standard-Spielgeld: DDR Spielgeld

Drushba-Reise – das Spiel


Gesellschaftsspiele sind etwas feines! Bei uns wurden und werden sie gespielt wie eh und je.

Am 28. Oktober 1977 hat meine Tante mir dieses Spiel gekauft. 22 Mark waren zu DDR-Zeiten eine Menge Geld. Aber ich war es ihr offenbar wert – obwohl nicht mal Geburtstag oder Weihnachten war. (Interessantes Detail: Der Monat wurde in der englischen Kurzform aufgedruckt – Oct. Wahrscheinlich war der Kassentyp für den Export bestimmt.)Drushba-Reise

 

Titel: „Drushba-Reise – Ein sehr unterhaltsames Spiel für die gesamte Familie mit vielen interessanten Varianten“

Von den vielen Varianten haben wir nur zwei gespielt. Die mit Quartett hat uns recht schnell gelangweilt (siehe weiter unten), aber das eigentliche Reise-Spiel war toll.

Drushba-Reise

 

Das Spiel wurde offenbar von „Radio DDR“ gesponsert und von Spika hergestellt. Drushba-Reise

 

Der riesige Spielplan hat seinerzeit die Grenzen aller verfügbaren Tische gesprengt weshalb dieses Spiel stets auf dem Fußboden gespielt wurde. Ich habe ihn für euch mal aufgeklappt. Ihr seht, daß er aus vier Teilen besteht, von denen jeder die Größe eines großen Normalspiels hat – ca. DIN A3. Alles zusammen also eine Größe von ca. 1m x 65cm.

Die verfügbaren Reiserouten sind aufgezeichnet. Jeder Spieler bekommt eine Start- und Zielstadt und muß nach dem Erreichen schnellstmöglich wieder zurückkehren. Zwischendurch stehen allerdings noch drei weitere Städte auf der Reiseroute.

Drushba-Reise

 

Die Bedienungsanleitung ist gewohnt sparsam gehalten und beschreibt nur das eigentliche Reisespiel. Die „vielen interessanten Varianten“ konnte man wahrscheinlich im Internet nachlesen. Aber das gab es ja damals noch nicht mal. (Wieder ein Detail am Rande: Die Anleitung spricht von Spiel-Chips in der Einzahl, die Mehrzahl sind dann Chipse.)Drushba-Reise

Es gab aber – in schöner sozialistischer Tradition – Reisebeschränkungen. Jeder Spieler hatte nur eine bestimmte Anzahl von Chipsen (!!) für die Reise mit der Eisenbahn, dem Auto, dem Flugzeug, dem Schiff oder der Troika. Ähnlich wie beim Spiel Scotland Yard musste man also mit seinen Verkehrsmitteln haushalten um zu gewinnen und nicht in der tiefsten Sowjetunion bei einem unbekannten Bruder festzustecken.
Drushba-Reise

 

Und das sind die Start-Ziel-Karten. Es galt also z.B. von Odessa nach Wladiwostok und zurück zu  reisen. Aber ….Drushba-Reise

 

… dabei waren noch drei Städte aus dieser Gruppe zu besuchen:

Drushba-Reise

 

 

Seitdem dieses Spiel erschienen ist, hat sich eine Menge geändert. Die Sowjetunion ist zerbröselt. Russland versucht gelegentlich die eine oder andere Sowjet-Republik zurück zu holen. Städte haben andere Namen. Aber gefreut habe ich mich, als ich Jahre später von einer Stadt erfuhr, die durch ein riesiges Loch bekannt wurde und die ich aus diesem schönen Spiel kannte: Mirny. Das Loch sieht man hier. Eine Diamantmine, die leider erschöpft ist. In diesem kurzen Film wird sie und ihre Nachfolgerin vorgestellt.

Hier noch das Quartett mit spannenden Informationen:

Drushba-Reise

Drushba-Reise

Drushba-Reise

Drushba-Reise

 

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