Bitte helft mir – sehr alte Brettspiele


Heute frage ich mal in die Runde in der Hoffnung, es gibt da draußen irgendjemanden, der mir helfen kann, mehr zu den drei vorgestellten Brettspielen herauszufinden.

Die ersten beiden sind auf der Vorder- und Rückseite desselben Spielbretts aufgedruckt. Es hat sich leider in seine beiden Hälften geteilt, das sollte aber dem Spielspaß keinen Abbruch tun, wenn erst einmal die Regeln gefunden sind.

Was die Börse bringt!

Eine erste Vermutung, wie das Spiel gespielt wird:

  • Die vier Spielfiguren stehen auf den vier entsprechenden „Hof“-Feldern und laufen ohne wie z.B. beim „Mensch, ärgere Dich nicht!“ auf eine 6 zu warten, los.
  • Ein erstes Ziel ist, das Einsetzfeld ‚E‘ genau zu treffen. Dieses Feld kennt man auch als Startfeld beim „Mensch, ärgere Dich nicht!“.
  • Wird nun eine 6 gewürfelt, geht das Spiel im Inneren Kreis weiter. So könnte nach einer 6 die Spielfigur beispielsweise auf das gelbe Zentrum gesetzt werden.
  • Ein erneuter Wurf teilt nun ein, auf welche Währung meine Figur gesetzt wird.
  • Und damit enden meine Ideen.

Sehr kompliziert, verglichen mit heutigen Börsenspielen, dürfte die Spielregel nicht gewesen sein. Damals wurden nur einfache Spiele gespielt. „Die böse 7“ oder „Poch“ galten da schon als Herausforderungen.

Das D.R.G.M. a. steht übrigens für „Deutsches Reich Gebrauchs-Muster angemeldet“, also eine Art Designschutz, ähnlich dem Patent. Ich glaube, es ist am besten mit der Trademark TM oder dem Registererd ® vergleichbar. Da diese Abkürzung nur zwischen 1891 und 1945 verwendet wurde, stammen die Spiele aus dieser Zeitspanne. Das ist allerdings zum einen nicht sehr konkret, zum anderen nicht hilfreich bei der Datierung. Da „Mensch, ärgere Dich nicht!“ im Jahr 1910 auf den Markt kam und das Layout diesem sehr ähnelt, vermute ich, daß zumindest die ersten beiden Spiele kurz nach 1910 anzusiedeln sind.

Die Rückseite des Börsenspiels sieht so aus:

Raus aus dem Haus!

Auf den ersten Blick ein simpler Spielplan, aber die Tücke entpuppt sich beim genaueren Hinsehen.

  • Meine Figuren stehen im Hof.
  • Bei einer 6 setze ich ein, auf das Feld meiner Farbe, markiert mit einem Pfeil.
  • Und dann laufe ich los. Aber wie lange und wohin?
  • Das Ziel ist offensichtlich, möglichst dicht an die Haustür zu gelangen. Nur eine Figur kann 6 Punkte erzielen, zwei bekommen noch je 5 Punkte und späteres Erscheinen liefert immer weniger Punkte.
  • Aber wie in aller Welt komme ich auf die Zahlenreihe?
  • Eine Idee wäre, daß ich erst all meine Figuren eingesetzt haben muß, also keine mehr im Hof steht.
  • Habe ich das erreicht, kann ich bei der nächsten gewürfelten 6 eine meiner Figuren auf die höchste freie Zahl der Zahlenreihe setzen.
  • Sobald eine meiner Spielfiguren rausgeworfen wurde, muß ich sie zuerst wieder ins Spiel bringen, bevor ich meine gewürfelten Sechsen für den Zieleinlauf nutzen kann.
  • Diese Regeln klingen für mich nachvollziehbar, sind aber nur geraten. Ich werde das bei einem Testspiel demnächst mal ausprobieren.

Kommen wir zum dritten und letzten großen Unbekannten in unserem heutigen Unterhaltungsbeitrag.

Hier müsst ihr ggf. auf das Bild klicken, um eine größer Version angezeigt zu bekommen.

Es scheint sich aus einer Mischung aus Halma und Strategiespiel a la Risiko in einer einfachen Form zu handeln.

  • Es gibt 4 Gruppen: Häuser (rot), Felder (gelb), Wald (grün) und Wasser (blau)
  • Ziel dürfte entweder sein, die gegnerischen Startfelder durch Überspringen andersfarbiger Spielfiguren zu erreichen (komplett oder als Erster) oder durch Schlagen der Gegner als Letzter übrig zu bleiben.
  • Das Ziehen hat sich mir noch nicht erschlossen. Die Zahlen sind mal aus der Sicht von rot und gelb, mal aus der von blau und grün aufgedruckt. Die Pfeile zeigen in die entsprechende Marschrichtung.
  • Man könnte z.B. immer dann nur einen Schritt ziehen, wenn Zahl und Pfeil in die verkehrte Richtung zeigen. Ansonsten die angegebene Schrittzahl.

Das letzte Spiel gibt mir von den drei vorgestellten die meisten Rätsel auf. Ich habe noch ein DDR-Fußball-Brettspiel, bei dem der Ball je nach gewürfelter Augenzahl in die eine oder andere Richtung gezogen wurde. Das scheint mir zu diesem Spiel noch am ähnlichsten.

Ich bin gespannt, ob mir ein netter Leser meines Blogs auf WordPress, Facebook, Google+ oder Tumblr Tips geben wird oder in der Ecke noch eine Oma oder einen Opa rumsitzen hat, die das Spiel von früher kennen. Sobald ich Details weiß, lasse ich es euch hier wissen.

Übrigens habe ich das Internet sowohl nach den Titeln der Spiele durchsucht als auch durch die Google-Bilder-Datenbank gejagt. Nichts!

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Der Hut im Spiel


Ein Hut hat ja normalerweise mit spielen nicht viel zu tun. Und trotzdem findet man ihn gerade bei Brettspielen recht häufig. Aus praktischen Gründen des Stapelns wird aber für gewöhnlich nicht der Hut in der Form benutzt, wie René Magritte ihn zu tragen und zu malen pflegte. Stattdessen kommt der gedrehte Tütenhut zum Einsatz.

Esel

 

Dieses schöne Würfelspiel hat mich als Kind ebenso begeistert wie auch heute noch:

Fang den Hut

 

 

Die Spielweise ist ähnlich wie bei Mensch ärgere Dich nicht! und Malefiz. Einsetzen, losrennen und versuchen, den Gegner zu fangen.

 

Im Unterschied zu den anderen beiden Spielen wird hier aber nicht rausgeworfen, sondern – und hier bewährt sich die Form der Spielfigur – der eigene Hut auf den gefangenen aufgesetzt.

 

Eine neuere Variante des Spiels (ca. 1950/1960) kommt in einer Reisedose,

 

heißt

 

und hat auf der Rückseite

 

 

Leider fehlen mir hier schon ein paar Hüte. Wie gut, daß ich noch das andere Spiel habe.

 

Fang den Hut wird übrigens gern mit dem Hütchenspiel verwechselt. Das sieht aber so aus

 

und wird auch komplett anders gespielt

 

Schnipp – plopp.

 

Damit ist meine heutige Lehrstunde zum Thema Hut beendet. Ich wünsche euch immer einen Hut an der Spitze oder in der Mitte des Feldes und viel Pech im Spiel, denn der Volksmund sagt ja „Pech im Spiel, Glück in der Liebe!“ und was ist schon wichtiger als die Liebe? Nichts!

 

 

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